06/05/12



"Jogos Vorazes: Em Chamas", longa de continuação da franquia de "Jogos Vorazes", será gravado ainda esse ano, de acordo com o site "Radar Online".

A sequência contará novamente com as estrelas Jennifer Lawrence, Josh Hutcherson, Liam Hemsworth, Lenny Kravitz, Elizabeth Banks, Stanley Tucci, Donald Sutherland, Toby Jones e Woody Harrelson. Além desse time de astros, a produção terá mais alguns nomes adicionais no elenco, que não foram divulgados ainda.

Quem estará à frente do filme será o cineasta Francis Lawrence, que possui em seu currículo sucessos como “Constantine”, “Eu Sou a Lenda” e “Água Para Elefantes”.

O primeiro longa foi gravado na Carolina do Norte. Agora, a nova produção será filmada em Atlanta, para mostrar nas telonas que a história se passa, de fato, em local diferente.

“Jogos Vorazes: Em Chamas” tem estreia prevista para novembro de 2013.

Fabricantes de consoles como Nintendo, Microsoft e Sony vêm perdendo cada vez mais mercado para os jogos online

MIKE SNIDER, USA TODAY - O Estado de S.Paulo

A indústria de videogames está à beira de mais uma transição. Mas o que vem por aí poderá ser mais uma reviravolta que mudanças suaves em relação ao passado.

Desde que o Super Nintendo Entertainment System surgiu em 1991 para substituir o Nintendo original, os amantes de jogos de console - incluindo os donos de PlayStations, da Sony, e Xboxes, da Microsoft, que vieram depois - atualizaram de bom grado seus sistemas de jogar a cada avanço da tecnologia.

Ao longo do caminho, os gastos com videogames subiram de menos de US$ 6 bilhões anuais no início dos anos 1990 para cerca de US$ 25 bilhões no ano passado, pela estimativa da Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês).

A Nintendo deve anunciar detalhes e jogos para seu sucessor do Nintendo Wii, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, a maior feira americana da indústria de videogames que começa oficialmente amanhã em Los Angeles. Mas, a despeito de seu preço e data de lançamento ainda por anunciar, o Wii U chegará num momento de incerteza para o setor, que viu muito de seu crescimento recente ficar aquém do mercado tradicional de videogames de console.

O preço de tabela "grátis" é o maior ponto de venda para as dezenas de milhões de jogadores que gravitaram para os jogos móveis e online jogados em smartphones, tablets e Facebook - em vez de comprar um console de jogos específico por cerca de US$ 300 mais US$ 50-US$ 60 por jogo.

Depois que os jogadores experimentaram jogos como o FarmVille, do Facebook, e o hit para smartphone Temple Run, eles tenderam a gastar alguns dólares para comprar upgrades de jogos e extras. Esses gastos alcançaram quase US$ 4 bilhões no ano passado, e poderão crescer 8% este ano, segundo a Pricewaterhouse Coopers.

E a facilidade de jogar estimulou o crescimento geral do público que joga videogames. O número de pessoas que diz ter jogado videogames no mínimo uma hora por mês mais que dobrou, de 56 milhões em 2008 para 135 milhões, segundo a Parks Associates. O número poderá crescer para até 180 milhões de jogadores de todos os tipos de jogos nos EUA até o final de 2015, conforme previsão da empresa de análise de mercado IDC.

"Essa facilidade é que está expandindo os jogos para um público inteiramente novo, porque agora não há nenhuma barreira", diz Gordon Bellamy, diretor executivo da International Game Developers Association.

Mas Nintendo, Microsoft e Sony estão enfrentando desafios sem precedentes em seus negócios de consoles. As vendas de jogos tradicionais no varejo caíram de aproximadamente US$ 10 bilhões em 2008 para US$ 8,8 bilhões em 2011, segundo uma análise da empresa de monitoramento de mercado The NPD Group e a Ipsos MediaCT para a ESA.

Outros cerca de US$ 6 bilhões foram gastos em consoles de jogos e aparelhos portáteis. Apesar da chegada do novo sistema da Nintendo, as vendas totais de sistemas e jogos provavelmente cairão 4% a 6% em 2012, na opinião de analistas.

"Nosso setor está sofrendo uma pequena crise de identidade", diz a analista Jesse Divnich, da EEDAR. Na E3, "é imperativo" que companhias como Microsoft e Sony "justifiquem por que os consumidores deveriam gastar até US$ 60" em videogames tradicionais de alta definição baseados em disco.

Enquanto isso, as vendas digitais de jogos, que cresceram de US$ 5,4 bilhões em 2009 para US$ 7,3 bilhões em 2011, devem continuar crescendo. Embora os downloads de videogames tradicionais para consoles e assinaturas de serviços como Xbox Live façam parte desse bolo digital crescente, o grosso desse é dinheiro gasto em jogos para smartphone e compras de jogos internos do Facebook.

Para os jogadores, isso significa uma grande diversidade de jogos para escolher. "As pessoas querem jogar quando querem, onde querem e pelo tempo que quiserem", diz Bellamy. "Esse preço pode ser de graça, pode ser um dólar, US$ 60 ou US$ 100. Mas há uma escolha." E os fabricantes de consoles pretendem continuar sendo uma parte do mix também.

Rumos. Agora que começa a transição para a nova geração de consoles, os fabricantes de hardware já mostram sinais do rumo futuro dos jogos domésticos - pegando algumas deixas do mundo iniciante de jogos móveis e online: inovação na maneira de jogar. O Wii U, o primeiro a sair e passível de muita badalação na E3, tem novo controle sem fio em forma de tablet com tela sensível a toque e controles de jogo tradicionais que permitem opões ampliadas da maneira de jogar. Por exemplo, os jogadores podem inclinar a nova tela do tablet de controle sensível ao movimento para fazer os personagens na tela se moverem - como num iPad.

O tablet, que também pode ser usado como um mapa para explorar o que está na tela grande, servirá de janela para um mundo de jogo que existe virtualmente além da tela de TV - em torno e acima do espectador.

Como o PlayStation 3 e o Xbox 360, o Wii U entregará jogos em alta definição, um avanço em relação ao Wii existente. O Wii original era inovador não faz muito tempo. Ele tornou popular os jogos sensíveis ao movimento, e há cerca de dois anos, Sony e Microsoft lançaram seus próprios controles baseados em gestos, o Move para PS3 e o Kinect, sem o uso das mãos, para o Xbox 360.

Apesar dos avanços, os novos sistemas precisarão de jogos irresistíveis para puxar as vendas. "Qual será o Wii Sports e o Wii Fit para o Wii U?", pergunta Geoff Keighley, apresentador do Spikes's Game Trailers TV. "Ainda não vimos esse jogo capaz de garantir a transição para o mainstream - mas é bem possível que ele estreie na E3." / TRADUÇÃO DE CELSO PACIORNIK

NOVA YORK - O Facebook está desenvolvendo uma tecnologia que permitirá que crianças menores de 13 anos possam usar o site de redes sociais sob a supervisão dos pais - um passo que pode ajudar a empresa a conquistar um novo grupo de usuários e receitas, mas que também aumenta as preocupações sobre a privacidade. Mecanismos que estão sendo testados incluem a conexão entre contas das crianças e dos seus pais e controles específicos que permitam aos pais decidir quais poderão ser os "amigos" dos seus filhos e quais aplicativos poderão ser usados, dizem pessoas familiarizadas com o projeto.

As características do serviço "sub-13" poderão permitir que o Facebook e seus parceiros cobrem dos pais jogos e outros entretenimentos acessados por seus filhos, disseram as mesmas fontes. Atualmente, o Facebook proíbe usuários abaixo dos 13 anos, mas muitas crianças mentem sobre suas idades para obter contas, colocando a empresa em posição desconfortável a respeito de leis que requerem que sites obtenham o consentimento dos pais antes de colher dados pessoais infantis. Qualquer nova tentativa de dar às crianças mais jovens o acesso ao site seria extraordinariamente questionada, dadas as preocupações dos órgão reguladores, já intensificadas, sobre como Facebook protege a privacidade dos seus usuários.

As informações são da Dow Jones.

Estamos às vésperas de um êxodo em massa do Facebookistão?

Sexta passada acordei, li o jornal, tomei café e liguei o computador. Abri meu e-mail e, quando comecei a abrir as abas subsequentes para continuar minha rotina matutina dentro da rede, um aviso a interrompeu: “A sua conta do Facebook foi suspensa”.

Um microssegundo de pânico (“Minhas fotos! Minhas mensagens! Meus contatos!”) foi seguido de um longo segundo de paz (“Imagine não ter que me preocupar mais com o Facebook…”). Enquanto a metade mecânica do meu cérebro abria novas abas para buscar “Como recuperar minha conta no Facebook” em fóruns específicos, a outra, a racional, procurava pelo telefone da assessoria de imprensa da rede social ao mesmo tempo em que eu pensava em você, caro leitor do caderno que edito, que pode passar por uma situação semelhante sem saber a quem recorrer.

Porque nem sequer há um e-mail para quem você possa mandar sua reclamação. O máximo que dá para fazer é acessar a páginafa cebook.com/help e ver o que é que você pode ter feito para ter a conta suspensa. Milhares de perfis do Facebook são suspensos ou bloqueados diariamente pelos motivos mais diversos: os usuários infringem direitos autorais, publicam conteúdo impróprio ou tentam se passar por pessoas que não são. Outra possibilidade de ser defenestrado da rede social – ou ter algumas funções do perfil desabilitadas – é a falta de noção ao usar ferramentas básicas do site. Quem adiciona centenas de amigos no mesmo dia, publica fotos ininterruptamente ou convida desconhecidos para participar de grupos, por exemplo, pode ter desativado o recurso que usou sem parcimônia.

E enquanto tentava descobrir como fazer para minha conta voltar a funcionar (e em todas as dificuldades que alguém que não tenha contato direto com a equipe do site poderia passar), fiquei pensando que este tipo de atitude pode acabar frustrando o usuário casual.

Motivos para deixar o Facebook – como motivos para permanecer lá – não faltam. O site é constantemente acusado de utilizar informações valiosas sobre cada um de nós para transformar-se num negócio bastante lucrativo – isso sem contar as teorias de conspiração que acusam a rede social de ser uma máquina de espionagem governamental. Mas não chegamos àquela fase que aconteceu logo depois do auge do Orkut no Brasil, antes da tal “orkutização”, quando centenas de usuários da primeira rede social do Google resolveram cometer o que foi batizado, à época, de “orkuticídio”.

Mas os números de crescimento do Facebook vêm diminuindo. A rede passou os 800 milhões de cadastrados no final de 2011 e levou quase seis meses para atingir os 900 milhões de usuários que ainda não foram oficializados em comunicado, apenas nas especulações que precederam sua abertura de capital na Nasdaq.
E os casos de contas desativadas, por motivos diferentes, vêm aumentando. E se eu, que me encaixo na categoria hard user da rede social, pensei na possibilidade de uma vida sem Facebook, imagine quem entrou na rede porque os amigos insistiram (“todo mundo está lá!”) ou porque se sentiram por fora, mesmo sem ter intimidade com o meio digital…

Steve Coll, jornalista da revista norte-americana New Yorker, nem precisou passar pelo perrengue que passei para decidir deixar a rede social. No artigo “Deixando o Facebookistão”, ele explica a série de motivos que o fizeram abandonar o site e conta que, ao encontrar o botão escondido que permite desativar a sua conta, foi perguntado sobre os motivos da saída. Não encontrou as alternativas reais que motivaram sua desistência (sugeriu “regras cidadãs inadequadas” e “dúvidas sobre governança corporativa”) e escolheu a que mais se encaixa com sua insatisfação: “Eu não me sinto seguro no Facebook”.

No início da tarde de sexta-feira, uma mensagem chegou ao meu e-mail dizendo que minha conta havia sido desativada “por engano”. Vai entender… Mas não duvide se começarmos a ver, até o fim do ano, um êxodo massivo da maior rede social do mundo.

Desenho original de Hergé feito em 1932 para história ambientada nos EUA foi vendido por € 1,3 mi


PARIS - Um desenho original para a capa da história em quadrinhos Tintin na América, feito em 1932 pelo cartunista belga Hergé, foi vendido no sábado, 2, por cerca de € 1,3 milhão em um leilão na capital francesa. A venda bateu o recorde estabelecido pela mesma obra em 2008, quando havia sido vendida por € 764 mil.

Reprodução

Um dos dois originais do artista belga que estão em coleção particular

Segundo um porta-voz da casa de leilões Artcurial, o aumento do valor não foi uma surpresa, uma vez que se trata de uma das duas únicas imagens originais, desenhadas em nanquim e guache, das HQs de Tintin que estão em poder de colecionadores privados - há cinco no total.

Com superfície quadrada de 32 centímetros de lado, 0 desenho mostra o jovem aventureiro Tintin vestido como um caubói e sentado com seu cachorro Milu, sem perceber que índios americanos se aproximam ameaçadoramente - e é diferente de versões posteriores, em que a capa mostra uma imagem de Tintin amarrado em uma tribo indígena. Ele foi realizado por Hergé para a primeira edição do álbum Tintin na América, publicado inicialmente pelo suplemento Le Petit Vingtième - do extinto jornal belga Le Vingtième Siècle - e depois pela Casterman na edição francesa.

O comprador não permitiu a divulgação de sua identidade. Seu representante no leilão, identificado apenas como Didier, disse à imprensa que seu "objetivo não era chamar atenção ou bater um recorde, mas sim conseguir o trabalho". "Tenho certeza de que, se ele tivesse podido obtê-lo por menos, acho que teria preferido", brincou, após o fim do leilão.

A imagem arrematada foi um dos diversos lotes de peças de Tintim leiloados ao longo da tarde de sábado em Paris, em particular cerca de 80 álbuns de edições consideradas raras. Entre eles estavam alguns títulos míticos como Tintin no País dos Sovietes, Tintin no Congo, Tintin e os Pícaros e Tintin no Tibete, em sua maior parte com dedicatórias do próprio Hergé. A venda havia começado de manhã com cerca de 300 objetos derivados da obra do cartunista belga, inclusive esculturas.

História. A série As Aventuras de Tintin foi criada no fim da década de 20 pelo artista belga Georges Remi (1907-1983), que escrevia sob o nome de Hergé. Após as primeiras aparições no Le Petit Vingtième, as histórias passaram a ser publicadas em diversos jornais e revistas europeus e, eventualmente, ganharam espaço em uma revista própria.

Em 1950, Hergé resolveu criar um estúdio dedicado ao personagem, o que levou à formatação e edição de 24 álbuns, que seriam adaptados para rádio, televisão, teatro e cinema - a versão mais recente, do ano passado, é assinada por Steven Spielberg. As histórias do personagem já foram traduzidas para mais de 50 idiomas e, segundo números oficiais do Studio Hergé, cerca de 200 milhões de cópias já foram vendidas em todo o mundo.

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